Kemal İnal
Huizinga’nın (1949, 1995) insan kültürünün
temeli olarak gördüğü oyun teorisinde ‘oyuncu insan’ı (Homo Ludens)[i], oyunun insanın daha
önemli pratiklerine (örneğin avcılık, toplayıcılık, üretim vb.) öncelenen bir
görüşe dayanmak bakımından oldukça naiftir. Bütün kültürlerin ilk formunun oyun
olduğu, kültürel yeniden üretimin oyun ile gerçekleştiği iddiası oldukça
cüretkârdır. Öte yandan, pek çok sosyal bilimcinin iddiasının aksine, geleneksel
dönemlerde oyuna günümüze göre daha fazla önem verildiğini söylemek pek mümkün
değil; bilakis, günümüzde oyunun kapsama ve etki alanı genişlemiş durumda.
Belki asıl farklılık, oyunun kapsama ve etki alanı içinde geçmişe göre çok
önemli değişiklikler içermesidir.
Oyun bugünkü çeşitli formlarıyla (ticari,
sportif, eğitsel, siyasal-ideolojik, kumar, sanatsal-performatif vb.) günümüz ‘çağdaş’
insanını geçmiş dönemlerdeki insanlara göre çok daha fazla etkilemektedir; bu
etki, oyunun kapsama ve etki alanının genişlediğini gösterirken, öte yandan,
geçmişe göre, felsefi bakımdan yeni boyutlar kazandığına da işaret etmektedir. Yine
de ve hâlâ oyun, evrensel bir form ve pratiktir. Günümüzde de oyunun bin bir
çeşit hali –sportif oyunlar, şans ve kumar oyunları, sanatsal oyunlar, çocuk
oyunları vb.- insanın oyunsuz yapamadığına işaret ediyor; fakat geçmişe göre
oyun, artık daha geniş bağlam ve çevrelerde hızlıca araçsallaşırken, kendi
içinde de radikal değişim ve dönüşümler yaşıyor.
Elbette, temel felsefenin
değişmediği de ileri sürülebilir; eskilerde olduğu gibi günümüzde de, insan,
oyunu bir şeyleri taklit etmek, yetişkin rollerine hazırlanmak, enerji
devşirmek, eğlenmek, sosyalleşmek, güzel zaman geçirmek, dinlenmek, stres
atmak, zor durumlarla başa çıkmayı öğrenmek vb için kullanıyor. İnsanın kendini
hâlâ oyunla bulabildiğini, oyun ile ifade edebildiğini söylemek mümkün. Fakat
önemli bir değişim var ki, buna mutlaka değinmeli. O da, oyunun felsefesinin değiştirilmeye
çalışılması, hatta önemli ölçüde de değiştirilmiş olması.
Şöyle ki, geçmişte
her türlü oyunda (saray oyunlarından köy seyirlik oyunlarına, yetişkin
oyunlarından naif çocuk oyunlarına kadar) türlü işlevselliklerine karşın, ilk
planda, eğlence ve haz alma amacı önde gelirdi; geleneksel dönemlerin oyunu,
kültürün sözel düzeyde yeniden aktarımına imkân vermek bakımından çeşitli
sanatların (şiir, destan, dengbejlik, masal anlatıcılığı vb.) gelişimine de yol
açtı. Oysa günümüzde oyun, kapitalist sistem içinde artık çok önemli bir meta
(kaynağı); yanı sıra, işgücünün yetiştirilmesi ve yeniden üretilmesinin aracı
haline geldi. Elbette, oyunun ve oyuncakların metalaşması, onların kültürel
formunu ortadan kaldırmadı; zira oyun ve oyuncakların hâlâ bir kültür ve kimlik
ifadesi olarak yeniden üretildiği pek çok farklı bağlam görmek mümkün.
Bu yazıda, yaşanan felsefi değişim, daha
ziyade, çocuk oyun ve oyuncakları üzerinden yapılacak teorik bir analizle
irdelenmeye çalışılacaktır.
Oyunda Yeni Yönelimler: Öğrenme
ve Zekâ Gelişimi
Yukarıda değinilen tüm bağlamları ortadan
kesen çizgi, oyun ve oyuncakların üretiminden kullanımına değin nüfuz eden
piyasa ilişkileridir. Misal, geçmişte, bir çocuk, sokakta kolayca bulabildiği
herhangi bir malzemeyle (sopa, taş, kum, su, ağaç vb.), onu bir oyun aracı
haline getirerek kendince naif bir oyun ortamı oluşturabilirdi. Ancak kapitalist
süreçlerin bir sonucu olarak şehir hayatında oyun için uygun çevrenin zamanla yok
olması ve kentsel mekânların nitelik değiştirmesi, artık, çocuğun oyuncağını ve
oyununu kendi başına kurmasını ve üretmesini engellemeye başladı; bunların
birer fabrikasyon üretim olarak önüne hazır veya paketlenmiş halde gelmesine
yol açtı.
Meta anlamında oyun, pazarlanabilir,
reklamı yapılabilir ve satılabilir bir mal olarak piyasada çeşitli yan
ürünleriyle (oyuncak, eğitim seti, pedagojik materyaller vb.) birlikte yer
alıyor artık. Bilhassa çocuk oyunlarında, çocuğun kendisinin el becerilerini
sergileyebileceği doğal ortam, araç ve ilişkilerin hızla yok olmasıyla ortaya
çıkan yeni dönemde çocuk için oyun, şimdi hazır (fabrikasyon) paket program,
set ve ilişkiler içinde sunulmaktadır. Böyle olunca da çocuk için oyun,
dışarıdan başkalarının çocuğun neyi, nasıl, ne kadar sürede ve ne için
oynayabileceğine karar vermeleri şeklinde bir tür yeni ‘oyun pazarı’ kültürünün
üretildiği bir bağlam içine sokulmaktadır.
Geçmişte görece özgürce oynanan oyun,
bugün ağırlıkla güdümlü oyun anlayışına yerini bırakmış durumda. Burada,
oyundaki ‘akıldışı’, ‘mistik’ veya ‘gerçekdışı’ özellikler, yerini son derece ‘akılcı’[ii] kalıplara bırakırken,
hemen her oyunun, gerek anaakım gerekse alternatif eğitim ortamlarında daha çok,
zekâ gelişimi, yetenek becerisini geliştirme ve öğrenmeyi hızlandırmanın yedeğine alındığına tanıklık ediyoruz.
Bunlar, modern eğitim anlayışının oyuna musallat olan en önemli etmenleridir.
Fakat elbette bir piyasa bağlamında oluyor bütün bunlar. Bu piyasa ilişkileri
ve yetişkin kültürü dolayımıyla ‘denetimli oyun’ kavramsallaştırmasında ‘oyun/cak-çocuk-oynama’
arasında kurulan ilişkinin aşırı programlı ve standartlaştırılmış olması,
neredeyse tüm çocuklarda benzer oyun oynama kalıplarının ortaya çıkmasına neden
olabiliyor.
Örneğin, sanal dünyada oynanan elektronik oyunlarda, zaman zaman
oynanan takım oyunları haricinde, iyice bireyselleşen çocuk/genç-oyuncu, oyun
içinde kendisine iletilen komutları takip ederken diğer çocuk/gençler gibi
benzer oyun kalıplarını (aynı yolu izleme, birörnek engelleri benzer şekilde
temizleme, hedefe varmak için rakipleri/düşmanları aynı yöntemlerle yenme vb.) takip
ederek aynı şeyleri öğrenmektedir.[iii] Burada öğrenilen, oyunun
oyuncuya sağladığı hazzın veya verdiği zevkin nasıl yaşanacağının ötesinde, bir
sisteme içkin değerlerin içselleştirilmesidir. Nitekim elektronik çocuk
oyunlarının cinsiyetçi kalıplar içerdiği, şiddeti yeniden ürettiği ve rekabeti
temel yaşam formu olarak sunduğu şeklinde pek çok eleştiri yapıldı. Doğrudur,
fakat eksiktir, zira çok naif biçimde eğitim kurumlarında oynatılan oyunlarla
zekâ[iv] ve yetenek
geliştirilmesi, beceri kazandırılması amaçlanırken, aynı zamanda o eğitim
modelinin üzerine oturtulduğu siyasal-ideolojik sistemin değerleri de bir
biçimde oyun aracılığıyla oyuncuya aktarılabilmektedir.
Elbette oyun, verdiği
haz, yarattığı enerji ve ürettiği sosyalleşmeyle insanı olumlu anlamda yeniden
üretir; bu anlamda oyun, daha ziyade ilerideki (gelecekteki) yetişkin yaşama bir
hazırlıktır; ama bu hazırlığın zararsız, tehlikesiz ve olumsuz olmadığı, kimse
tarafından iddia edilemez. Aşırı şiddet, rekabet ve cinsiyetçilik içeren
oyunların görece zararsız çocuk oyunlarına (körebe, saklambaç, âşık vb.) göre
pek çok olumsuzluk içerdiği iyi bilinir; geleneksel çocuk oyunlarındaki kolektif,
birlikte, çoğu zaman dayanışmayı ön plana çıkaran, verdiği hazzın yanı sıra
kültürel kalıpların öğrenilmesini de sağlayan boyutları, oyunun pozitif anlamda
üretici yönüne işaret eder. Oysa giderek aşırı programlanmış,
standartlaştırılmış, makine-temelli oyunlarda artık oyun, oyuncuyu
özgürleştirme yönünde bir araç olmaktan hızla çıkıp onu esir etmekte ve pek çok
sorunun –obeziteden çeşitli psikolojik sorunlara değin- ortasında çaresiz bırakabilmektedir.
Geçmişte çocuklar için oyun, ‘zararsız, hatta
olumlu bir hastalık’ iken, bugünkü çoğu oyun formu, çeşitli hastalıklara zemin
hazırlamak bakımından negatif içermeler taşımaktadır. Zira geçmişte oyuna
hükmeden akıldışı öğeler, yerini, hızla başka bir şeye, bir sistemin aklının
idare ettiği bir araca bırakmaktadır. ‘Akıl oyunları’ diyelim, çok naif bir
amaçla (aklı geliştirmek ve işler kılmak) kullanılsa sorun olmaz; ama burada ne
tür bir aklın hangi akla hizmet ettiği pek sorgulanmaz. Burada, aslında akıl
ile belli bir forma ve bağlama oturtulan meselede, akıl ile göndermede
bulunulan şey, ‘us-lamlama’ (reason-ing) değil, “zekâ”dır (intelligence). Bu
bağlamda son derece piyasacı okullarda ve eğitim ortamlarında akıl oyunları
gibi oyun formlarında, çocuklardan çeşitli uzmanlar eşliğinde geliştirmeleri
beklenilen faktör, akıl (us) değil, zekâdır. Zira zekânın ölçülmesi, akla göre
daha işlemsel olduğu için daha kolay bulunmaktadır.
Nitekim Avrupa kökenli olup
daha ziyade ABD’de geliştirilen ve çoğu zaman ırkçı, cinsiyetçi ve sınıf
ayrımcı olduğu eleştirisi[v] yapılan zekâ testleri
ölçümlerinde (IQ başta olmak üzere), hedef, zekânın geliştirilmesi, ona uygun
bir okul ve eğitim modelinin belirlenmesi ve elbette öğrencilerin ayıklanıp
seçilmesidir. Çünkü zekâ, pragmatist felsefe içinde ele alınabilecek işevuruk
(operational) işlemlere daha uygun hale getirilebilmektedir; oysa akıl, daha
soyut, felsefi ve tanımsız olarak görülerek işlem dışı bırakılmaktadır. Burada,
oyuna gelişimsel bağlamda söz konusu edilen zekâda, çeşitli işlem formları
açısından asıl öne çıkarılan, ‘deney’dir (experiment) ama farklı ‘deneyimler’
(experience, yaşantılar) sadece deney içinde kontrol edilmesi gereken
şeylerdir. Dolayısıyla, çağdaş oyun kavramsallaştırmaları içinde oyuncudan
beklenilen ilk veya en önemli şey, çeşitli dolaylı kazanımlar (örneğin
psiko-motor beceriler) çerçevesinde oyuncunun zekâsının gelişimine katkıda
bulunmasıdır. Bu da, oyunu hızla araçsallaştırmakta; sistemlerin içinde bağımlı
bir değişkene indirgemektedir.
Hızla Araçsallaştırılan
Oyun
Her türlü oyun formunda mücadele vardır;
ama ebe olmakta, yakan topa yakalanmamakta, sek sek oynarken en yüksek puanı
toplamakta kendini var eden felsefe, yani rakiple güzel amaçlar için mücadele
etmenin yerini, günümüzde daha ‘yüksek’ amaçlar almış durumda. Şöyle ki, artık
oyunları paket halinde programlayanlar için oyuncu kişi, bağlama göre (kurumsal
bağlam, amaçsal bağlam vb.) statü, etiket, kimlik değiştirse de bir noktada hep
aynı kalmaktadır. Yani, oyuncuyu oynatan, oyunun kendisi değildir artık; naif
oyun, başka büyük oyunların sistematik biçimde maddileştirilmesinin basit bir
aracına dönüştürülmekte, hızla araçsallaştırılmaktadır.
Örneğin, eğitim kurumlarında
çocuk oyunlarına ayrılan oyun saati,
geçmişteki boş zaman etkinliği olma
boyutunu veya özelliğini yitirirken, başka bir bağlama göre planlanıyor artık;
öyle ki, oyun saati’nin her anında çocukların neyi, neden, nasıl oynayacağı en
ince ayrıntısına değin planlanırken, proje-çocuk
felsefesi, ete-kemiğe büründürülmüş oluyor. Yaşa göre oyun, konuya göre oyun,
amaca göre oyun, girilecek sınava göre oyun, mevsime göre oyun vb., bu bağlamda
oyunu zevk ve haz veren bir meşgale olmaktan çıkartıyor; hep başka yüksek
amaçların basit bir aracına dönüştürüyor.
Karşı tarafta ise, ‘kendi başına oyun’
bir biçimde varlığını sürdürmeye çalışıyor; örneğin, okullarımızda çok kısıtlı
olan teneffüs saatinde (10 veya 15 dk) çocukların hâlâ serbest oyun’ları oynadıkları, bundan da büyük zevk aldıkları
gözlenir. Kaldı ki, normali de budur; zira aşırı planlı-programlı, sabit
konumlu, bilgi-değer yüklemeli ders saatlerinde, çocuk için gereken enerji
alma-boşaltma yolu ya da biçimi olarak oyun için, zemin, uygun değildir.
Derslerde solukları kesilen çocukların, okul bahçesinde biraz temiz hava alıp
soluklanmaları için verilen teneffüs arası, iki ders arası bir mola olarak
görünür biçimsel olarak; ama aslında, çocuklar için en keyifli anlardır.
Çünkü
okul bahçesinde serbest kalmak, bir tür kısıtlı özgürlük momenti olarak, çocuğu
gereksindiği harekete kavuşturur, istemsiz davranış yapmaya izin verir,
bağırıp-çağırmasına imkân tanır. Bu anlamda oyun, her çocuğun temel kimliğidir.
Çocuk, kendini oyunla var eder. Oyun, bir varoluş gerekçesi, imkânı ve nedeni
olarak bile görülebilir çocuk tarafından. Bu bağlamda çocuk ile oyun, neredeyse
özdeştir; oyunsuz çocuk(luk) düşünülemez. Ayrıca, teneffüsler, sanılanın
tersine, çocukların yaşıtlarından birçok bilgi ve beceri edindiği önemli bir
zaman aralığıdır. Öğrendiklerinin farkına bile varmazlar; böylelikle teneffüsten
keyif alırlar. Okulda teneffüs, oyun için bir ara değil, çocuk için gerçek
hayata doğru uzanan bir yoldur.
Küreselleşme ve Oyun-Aynı Kalıplarda
Oynamaya Doğru mu?
Geleneğin yeniden üretimi anlamında eski
çocuk oyunlarının hızla unutulması, kültürel olarak büyük bir tehlikedir. Oyun,
kültürel kimliğin en önemli bileşenlerinden biridir. Bu, her halkın kendi
kimliğini kültürel anlamda yeniden üretememesine yol açabilmektedir. Ne var ki,
hızlı küreselleşme döneminde, pek çok konuda aynılaşma süreci yaşıyoruz; Batı
merkezli kültürler, şirketler, medya, spor, bilim, eğitim vb. aracılığıyla bütün
dünyaya belli marka, imaj ve kalıplar yayılırken, geleneksel çocuk oyun ve
oyuncakları da hızla unutulmakta; artık fazla naif bulunmakta; kültürel olarak
reddedilmekte; müzeye kaldırılmakta; tarih olmaktadır. Müzelik eski oyuncaklar
parasal olarak değerlenirken, fabrikasyon oyuncaklar ucuzlamakta ve erişimi
kolay olmaktadır. Piyasaların çeşitli tekniklerle (pazarlama, paketleme, reklam
vb.) var ettiği, çeşitli güç merkezlerinde üretilen oyun ve oyuncaklara hâkim
olan kapitalist mantık, çocukları esir almaktadır. McDonalds’ın fast food kavramsallaştırmasında yer
alan plastik oyuncak modelinde kendini gösteren küresel oyun anlayışında dikkat
çekici yön, oyunun artık yeni bir model için(de) oynanması gerektiği anlayışıdır.[vi]; makine benzeri üretim
mantığı, burada, oyun ve oyuncağa hâkim olmaktadır. Nasıl ki her makinenin
belli parçaları varsa, bunlar sökülüp yeniden takılıyorsa, bozulan parçaların
yerini yenileri alıyorsa, oyuncaklarda da durum böyle olmaktadır. Burada,
oynanılan oyuncak modeli, çocuğun bütünlüğü bir türlü yakalayamadığı bir
modeldir. Çocuk oyuncu, oyuncağını belli bir modele göre kurmalı ve
oynamalıdır.
Burada yaratıcılık, aslında, verili bir oyun(cak) programını
öğrenmeyle sınırlıdır; bu bakımdan, bilinen anlamda yaratıcılık değildir;
yapboz oyunlarında gördüğümüz gibi, parçaların nerede ve nasıl bir araya
geleceği önceden belirlenmiştir, burada sürpriz bir gelişmeye yer yoktur.
Oyuncu, inisiyatif kullanamaz; yeni bir açılım getiremez; kendini yeni bir
şekilde konumlandıramaz; her oyuncunun neyi nasıl oynayacağı üç aşağı-beş
yukarı bellidir. Oyunu oyuncu kuramaz; oyun bellidir; sistem, oyunu kurmuştur;
oyuncu kendini fail veya aktör sanır ama inşa edilen oyunda, inşanın yapı
anlamında belirleyiciliği vardır.
Geçmişte de sokak aralarında, dağda bayırda
oynanan kimi geleneksel oyunların elbette bir bağlamı (bazı oyunların iklime,
yöreye, malzemelere, takvime göre oynanması vb.) vardı; kurallar belliydi;
yönelim açıktı, ama bu oyunlarda yetişkin müdahalesi çok sınırlıydı; çoğu zaman,
açık havada, bol oksijenli ortamlarda oynandığı için pozitif enerji üretirdi
veya enerjiyi boşaltma imkânı sağlardı. Oysa şimdi, yetişkinlerin karışmadığı
çocuk oyunu yok gibi; şehirlerdeki oyun parkları bile yaşa, toplumsal sınıfa,
kimliğe, cinsiyete göre ayrılabiliyor. Bilgisayar oyunları, uzman yetişkinler,
ebeveyn, politikacılar ve bilim insanları tarafından tehlikeli bir bölgede yer
almak bakımından dikkatlere sunuluyor; mayınlı bir arazi olarak tanımlanan internet
ortamında çocuk için oyun, çeşitli tehlikeler içerdiği iddiasıyla uzman bilgisi
eşliğinde yorumlanıyor.
Burada geçmişte elektrik kesildiğinde çocuğun oyun
oynama şansını yitirmesi gibi tuhaf (elektrik kablosuna bağlı bir çocukluk
dönemi-kablo bağlantılı çocuk) bir durum söz konusu olsa da (ama bu da artık
anlamsız zira kablosuz da çevrimiçi olup oynamak mümkün), asıl tehlike, oyun
oynamaktan ziyade, çocuğun neyi, nasıl oynadığının bilinmemesinden ileri
gelmektedir. Çocuk üzerinde yetişkin takibi esastır artık, oyun oynarken bile.
Çocuğun ne ve hangi oyuncakla neyi, niçin, nasıl oynadığını bilme güdüsü,
yetişkine çocuk üzerinde bir denetim kurma gücü verir. Bu anlamda modern oyun
ve oyuncaklar, bir tür ideolojik veya kültürel denetim unsuru olarak da
kullanılabilmektedir. Örneğin, çocuğunuza oyuncak kılıç aldığınızda,
çocuğunuzun onunla oynamasını beklediğiniz oyun tipi (savaş gibi) az-çok
bellidir.
Teknoloji ile Kodlanan Oyun: Birey
Merkezli Oyuna Doğru mu?
Günümüzde çocuk oyunları bağlamında,
oyunun değişen felsefesinde öne çıkan bir başka nokta da, teknoloji üzerinden
kurulan bir mantığın oyunu ve oyuncuyu belirlemesidir. Örneğin kodlama eğitimi, pek çok paralı,
orta-üst sınıf çocukların devam ettiği ‘kaliteli’ okullarda hızla bir zekâ oyunu
biçimini almaktadır. Kodlama eğitiminin yan unsurları (ileri teknolojiye
uyumdan robot üretmeye değin), oyun ile eğitimin iç içe geçmesini sağlarken,
oyunu amaçsız değil amaçlı, değersiz değil değerli bir forma sokmaktadır.
Burada Amerikan IQ kültürünün belirlediği zekâ formu (“erkek çocuklar için
sayısal, iyi ve normaldir; kız çocuklar için sözel, yerinde ve güzeldir”),
zekâyı ikili forma (sayısal ve sözel) sıkıştırmaktan öte, bir tür ‘her şeyin
üzerine kurulması gereken normal form’ haline getirmektedir. Dünya
piyasalarında üretilen ‘yeni trend’ neyse, anne-babalar onun peşine takılmakta,
bunun için çok para harcamaktadırlar. Bir aralar satranç böyleydi, sonra mental
aritmetik geldi, şimdiki ‘trend’ de, kodlama eğitimi. Tüm bunlar, ahşap oyuncak
tasarımcısı ve pratisyeni Şule Şenol’a[vii] göre, toplumsal fayda
değil, bireysel başarıyı vaat ediyor. Bu, aslında çok önemli bir felsefi
değişim momentidir. Kapitalizm, bireyi merkeze alan bir sistemdir; böyle olunca,
bireyin başarısı ile toplumsal fayda, her ne kadar eşitleniyor ya da aynı yolun
yolcusu olarak görülüyor olsa da; gerçekte, bireysel başarı hedefi, kendi
bireycilik kültürünü yaratıyor.
O halde, Homo Ludens, yerini hızla Homo
Economicus’a bırakıyor. Sanayi 4.0 nidalarının yükseldiği bir dönemde
paralı ve ‘kaliteli’ okullarda (oynatılan) oyun, pedagojik bir hizmet olarak
eğitim pazarının en önemli metalarından birini teşkil ediyor. Okul pazarının
reklamlarında, pahalı kâğıtlara basılan, videolara çekilen, internet ortamına
sokulan görüntülerde, geçmişin büyük uzmanlarının veya pratisyenlerinin (örneğin
Piaget, Montessori vd.) artık verimliliği ve doğruluğu ‘kanıtlanmış’ teorik ve
pratik öngörü ve uygulamaları çerçevesinde ‘modern oyun’ bir haz ve zevk alma
aracı/ortamı yerine, öğrenmenin[viii] yedeğine sokulmuş bir
araç olarak gösterilmektedir. Burada oyunu ‘doğru’, ‘kaliteli’ ve ‘kanıtlanmış’
gösteren en önemli bağlam artık teknolojidir; saklambaç yerine kodlama eğitimi, eğitimin oyun formunda
yeniden üretimine de izin vermektedir. Kodlama eğitimi ile okullara taşeron
hizmet olarak sunulan palyaço, yaratıcı drama, kukla gösterisi vb. arasında çok
fazla fark yok gibi, zira ikisinde de oyun, artık gayet akılcılaştırılmış
kalıplarda sunuluyor. Öyle olunca da, Huizinga’nın oyuna atfettiği mistik
kültürel kalıplar kapı dışarı ediliyor.
Bu yeni oyun felsefesinde, oyun, kendi
başına bir etkinlik olarak ele alınmaz; hep bir başka şeyin yardımcısı, aracı(sı)
veya yedeği olmak bakımından sürekli olarak bireysel başarıya, rekabete ve
kazanmaya hizmet etmesi beklenir. Bu yeni form içinde çocuğun hareketleri
giderek seyrekleşir; katılım sembolikleşir; öğretmen veya uzmanın, kısaca
yetişkinin oyun üzerindeki hâkimiyeti artar. Bu yetişkin dolayımlı oyun
formunda, çocuk ile oyun arasında, yetişkinin her türlü fikri ve pratiği,
oyunun yöneliminde belirleyici olur. Artık oyun, haz ve eğlence yerine,
korkuları yenmenin, aktif olmanın, illaki sosyalleşmenin, özgüven kazanmanın, ‘ben’
olmanın, benliği geliştirmenin vb. bir aracıdır. Oyun, çocuğun diliyken, bu
anlayış, giderek, oyun ile çocuk arasında yeni bir dil yaratıyor; bu yeni
yaratıcılık sürecinde çocuğun dahli ya hiç yoktur ya da çok azdır. Giderek
teknolojinin veya teknolojik araçların oyunun içerik ve alanını daralttığını[ix] görüyoruz. Bu da, serbest
oyun yerine, güdümlü, dışarıdan yönetimli ve denetimli oyunlar ortaya
çıkarıyor. Teknolojinin kendisi, oyunun yerine geçerken; oyun, artık,
teknolojinin kutsandığı bir bağlamda başka şeylerin bileşenine dönüşüyor.
Burada asıl mesele, teknoloji, oyunun bağlamını belirleyen en önemli
faktörlerden biri haline gelirken, oyun ile oyuncu arasında ‘şeyler’le ilgili
yeni bir boyutun devreye girmesidir. Oyun, giderek oyuncular dünyasından çıkar
ve şeyler dünyasının bir formuna bürünür. Oyun, şeyler dünyasının hem sergilenmesi hem
de uzantısıdır artık.
Buna göre Sutton-Smith (1986), çocuk
oyunlarının modern yaşamda ‘şeylerle oynamak’ biçiminde bir değişim geçirdiğini
ileri sürer. Oyun arkadaşının yerini,
şeylerin veya nesnelerin alması, modern yaşamda nesne üretiminin hızlanan
döngüsünden kaynaklanır; bu nesnelerle, çocuktan bir iş veya görev bilinciyle
oynaması istenirken amaçlanan, insanı nesnelere bağlayan bir dünyanın
yaratılması, nesnenin fetişleştirilmesidir. Oyun, giderek, nesneye tapan, onu
fetişleştiren bir bağlama evrilmekte, artık oyun unutulmakta, oyunun bütün
mantığı nesneye göre anlam kazanmaktadır. Örneğin modern eğitim ortamlarında kurulan
çocuk bahçeleri ve oyun alanları çeşitli ölçütlere (yaş, gelişim, zekâ düzeyi
vb.) göre planlanır, hatta her çocuk için asgari oyun alanı bile metrekare
üzerinden hesaplanır (İnal, 2014). Bu akılcı rasyonalite (hesaplama, düzenleme,
yerleştirme vb.) şeyleri (oyun malzemeleri, oyun mekânı vb. nesneleri) oyuncuya
uydurmaktan ziyade oyuncuyu (özneyi, faili) şeylere uydurmayı tercih
etmektedir. Böylece oyun, bizatihi şeyleştirilmekte, nesnelerin veya şeyler
dünyasının fetişleştirildiği, metalaştırıldığı bir evrene gönderilmektedir.
Oyun artık bir şeydir.
Oyunu ciddi bir iş, öğrenme ortamı veya zekâ
gelişimi için araç olarak gören modern yaklaşımda, yetişkin (iş) ile çocuk
(oyun) arasında çizilen sınır ortadan kaldırılır. Örneğin, C. Lombroso, oyunun
çocuk için bir iş olduğunu ileri sürer; çalışma nasıl yetişkin için ciddi bir
meşgale ise, oyun da çocuk için ciddi bir meşgale veya iştir (Elkind, 1999).
Oysa Huizinga için çalışma/iş, oyunun
zıddıdır. Haliyle oyun, maddi çıkar veya
bireysel açlıkların doyurulması alanının dışında yer alır (İnal, 2014: 137),
aslında almalıdır. Ama öyle değil, en azından günümüzde ve belli bağlamlarda. Her
ne kadar günümüzde, bazı oyun bağlamları (Elkind’in belirttiği gibi, spor, yaz
kampları, müzik vb.) dışında giderek profesyonelleşip yarışmacı bir nitelik
kazanmış olsa da, asıl eğlence ve haz işlevine döndürülmesi gereken
niteliklerini korumaktadır. İş yaşamı, yetişkin için bir sonuç almaya
yöneliktir; oysa oyunda bir sonuç (ürün) almak bir yana, daha ziyade, ucu açık
bir eğlenme ve haz arayışı söz konusudur. İş yaşamında ‘gerçekçi kalıplar’
kurmak önemlidir; zira iş yapmanın hedefi, gerçek yaşamda bir şeyler (kazanç,
ün, refah vb.) elde etmektir; ancak oyunda asıl yönelim, gerçek hayatın sıkıntı
ve problemlerinden hiç olmazsa bir süreliğine uzaklaşmaktır. Bu yüzden oyun,
gerçekliğin ötesine, hatta dışına yönelir; mistik veya gerçek dışı[x] kalıplar içinde
tekrarlanırken çocukluğu yeniden üretir.
Oyundaki bu akıldışılık[xi], mantığın doğru kabul
edilmiş kural ve kalıplarını yıkar geçer; ama günümüz oyun anlayışında, oyunun,
giderek mantığa daha fazla davet edildiğini görürüz. Örneğin, modern,
‘kaliteli’, ‘pahalı’ vb. okul kavramsallaştırmalarında, öğrenci kabulü için
düzenlenen materyallerde, oyun hizmeti hep mantıksal olarak temellendirilir.
Burada akıldışı haz ilkesi, devre dışı bırakılırken, oyun-cu-dan beklenen,
hazzın ertelenmesi, hiç olmazsa sınırlanması ve fakat daha çok, mantığa hizmet
etmesidir. Burada, haz ilkesinde kendini var eden doğallık, yerini, hızla,
belli görevlerin (cinsel rolünü kavrama, hak ve özgürlüklerini bilme,
arkadaşlık kurmayı öğrenme vb.) yerine getirilmesine bırakır.
Oyuncak Sorunu[xii]
Günümüzde bir çocuğun kendi başına oyuncak
yapabilmesi, gerileyen el becerileri nedeniyle artık çok zordur; zaten,
çocuktan beklenen de bu değil. Oyuncak, hazır alınır; kimi zaman, önemli ve
anlamlı günlerde hediye edilir; bir süre oynandıktan sonra da, bir kenara atılır.
Dayanıklı oyuncak beklentisi pek sık görülmez. Modern çocuğun odası, plastik
oyuncaklarla doludur; bunlarla çok az oynanmıştır; çoğu da, kısa sürede
kırılmış veya bozulmuştur. Bir sonraki adım, yeni oyuncak hediyeleri
beklemektir. “Çocuğuma malzeme alayım, oyuncağını kendi yapsın” diyen bir
anne-babaya rastlamak, neredeyse mümkün değil. Değil, çünkü çocuğun da bunu
yapamayacağına inanılır. Kaldı ki, oyuncak yapımına harcanacak zaman başka
önemli şeyler için kullanılmalıdır.
Aslında, günümüzde, oyunun
değişen felsefesini irdelerken, aynı zamanda, oyuncaklardaki değişimi de ele
almış oluyoruz ya da almamız gerekiyor. Şöyle ki, geleneksel oyuncakların en
önemli niteliği, fabrikasyon olmamalarıydı; 19. yüzyılda, sanayileşme, bu
anlayışı değiştirirken, geçmişin geleneksel oyuncaklarının (topaç, tahta beşik,
tel araba, ok-yay, âşık vb.)[xiii] ya hızla ortadan
kalkmasına ya da fabrikasyon üretime konu olmasına yol açtı. Fabrikasyon üretim,[xiv] aslında geleneksel
oyuncakların yeniden üretimine pek de bel bağlamadı. Çünkü psikoloji, pediatri
ve pedagoji bilimlerinin gelişimi, çocukluğa yönelik yeni sosyolojik ve siyasal
bakış, çocuk merkezli aile modeli gibi gelişmeler sonucu, oyuncak, hızla
pedagojikleşip psikolojik ihtiyaçlara cevap vermesi beklenen bir bağlama oturdu.
Böylece, yeni ‘bilimsel’ (pediatrik, pedagojik, psikolojik) oyuncaklar, hızla,
piyasadaki yerlerini aldı: Lego, barbie bebek, robot, kurşun asker, tren gibi
elektrikli oyuncaklar, atari ve bilgisayar oyunları vb. Bu gelişmiş teknolojik
oyuncaklarla oynama bağlamı, çocuğu, büyük ölçüde, kendi başına oynadığı bir
mikro dünya içine hapsetmeye başladı. Ama daha kötüsü, giderek, daha fazla
savaş öğesi[xv]
içeren oyuncak ve oyunların üretilmesidir ki; bunun da, çocuklarda barış anlayışının
gelişmesini engellediği[xvi] iddia edildi.
Oyuncağın 19. yüzyıldan
itibaren teknolojikleşmesi, sanayinin doğrudan bir sonucu idi. Sanayi
geliştikçe, oyuncak tasarım ve üretimi de değişti; hemen her teknolojik gelişim,
kendini oyuncak ve oyun endüstrisinde gösterdi. Örneğin Rusların uzaya ilk kez
fırlattığı Sputnik uydusu, Japonya’da karşılığını buldu; bu çerçevede,
Japonya’da uzay konulu oyuncaklarda (pilli uzay keşif araçları, ayda yürüyen
araçlar, robotlar vb.) patlama yaşandı (Mynheer, 1988). Burada öne çıkan nokta,
geçmişin yavaş temalı oyuncak anlayışının yerini, hız ve harekete dayalı
teknik bir işlemler serisine bırakmasıydı. Burada ‘hız’ ve ‘hareket’, aslında,
modern yaşam koşullarını simgeliyordu; gelişen pragmatik felsefe de, bu iki
parametreyi bireyin yaşamının en temel gereklilikleri haline getiriyordu.
Geçmişin oyuncaklarını hareket ettirmek, tümüyle, oyuncunun beceri, yaratıcılık
veya insiyatifine bağlıydı; oysa modern dönemde, artık, oyuncağı harekete
geçirecek olan güç (buhar, elektrik, zemberek vb.), oyuncunun gücünü gereksiz
kılıyor; onu oyuncağın aktif hale gelmesinde basit bir bileşene, daha doğrusu
kullanıcıya indirgiyordu.
Öte yandan, oyuncakların
çocuklarda olumsuz imgeler oluşturması bakımından kötüye kullanımını gösteren
örnekler, giderek artmaktadır. Sanayileşmiş ülkelerde üretilen bütün oyuncakların
masum, naif ve yalın olduğu pek de iddia edilemez. Bu bağlamda Ellen Seiter,
çocuklara dair medya programlarının yanı sıra, oyuncakların da birçok yönünün
Amerikan toplumunda çeşitli ayrımcılıklar (sınıfsal, ırk, toplumsal cinsiyet
vb.) bakımından olumsuz imgeler yarattığını belirtir (Corsaro, 1997). Bu
bakımdan ebeveyn, öğretmen ve bakıcılar için doğru oyuncağı seçmek, neredeyse
bir uzmanlık bilgisi gerektirmeye başladı. Oyuncaklara basit bir oyun nesnesi olmanın ötesinde yüklenilen
olağanüstü işlevler, anne-babaların işlerini zorlaştırmaktadır; ama çoğu
anne-baba, oyuncak ile verilen mesajın[xvii] farkında bile
olmamaktadır çoğu zaman.
Fakat oyun bağlamında,
oyuncaklarla ilgili, daha başka önemli sorunlar da ortaya çıkmaya başladı;
bilhassa 20. yüzyıla girildikten sonra... Cohen (1996), oyuncakların eğlence ve
motor becerilerin gelişimi ve belli sosyal aktivitelerin pratiğini yapmak için
çocuklar tarafından kullanıldığını söylemekle birlikte, fantezi için bir
sıçrama tahtası olduğunu da ileri sürer. Ona göre, çocuklar, oyuncaklarını, hiç
de, araştırmacıların dedikleri gibi entelektüel araçlar olarak kullanmazlar;
aksine, oyuncaklar, çocukların yaşamlarının genel bir parçasıdır. Fakat
pedagoji ve psikoloji bilimlerinin gelişimiyle, oyun gibi/kadar oyuncak da
iyice rasyonelleştirilmekten payını almaktadır; artık, oyuncak, ancak öğrenme
bağlamında bir eğlencenin parçası olabilmektedir. Keyif, tatmin, haz, eğlence
gibi fantezi kurmaya uygun etkenler, planlı-programlı eğitim etkinlikleri
içinde, yerini, hızla, akılcı kalıplara bırakmaktadır.
Bugün artık, oyuncaklar,
ayrıntılı bir tanımın konusudur; oysa geçmişte, oyuna anlam katan oyun araçları
(beş taş oyununun taşları, âşık oyununun âşık kemiği, çelik-çomak oyununun
çomağı gibi vb.) bugün çok basit bulunmakta; bunların yerini, karmaşık
tasarımlı materyallerden hazırlanmış oyuncaklar almaktadır. Geçmişteki oyun
araçları, kolektif oynamaya imkân sağlayacak basitliği içerirdi; ancak,
günümüzün oyuncakları, bireysel oyunu dayatmak bakımından, mutlaka kapalı bir mekânı
veya özel yerleri (okul, oyun salonu vb.) gerektirmektedir. Günümüzde
şirketler, ahşap yapbozlar, kavram oyuncakları, ahşap/plastik bloklar,
iyileştirme (rehabilitasyon)[xviii] araçları ve topları,
okul donanımları, Montessori araçları, duvar süsleri ve jimnastik aletlerini
oyuncak adı altında pazarlamaktadırlar (İnal, 2014).
Çocuk oyunları ortadan kalkmakta
mıdır?
Neil Postman, günümüzde çocuk oyunlarının
giderek ortadan kalktığını ve çocuk oyunları düşüncesinin zihinlerden
silindiğini ileri sürer. Ona göre, Amerikan gençliğinin oyunları, giderek, resmi, profesyonel ve son derece ciddi bir hale bürünmekte; oyunlar, kendiliğinden biçimde oynanmak yerine,
başka amaçlar (şöhret, para, fiziksel koşullanma, sınıf atlama, ulusal gurur)
için oynanmaktadır. Postman’a göre, çocukluk, yitip giderken, oyun görüşü de
ortadan kaybolmaktadır (Postman, 1994, 1995). Burada olan şey, modern dünyanın
oyun, bilhassa çocuk oyunları üzerinde yarattığı baskıdır. Bu baskının kendini
görünürleştirdiği etkenler (eğitim, teknoloji, kazanma güdüsü vb.) ile birlikte,
oyunun bu etkenler lehine alanının giderek daraldığını görüyoruz.
Daralan oyun anlayışı
sonucu, pek çok oyun, eğitim, teknoloji vb. yüzünden dar mekânlara (ev, kreş,
yuva, okul, bahçe vb.) ve teknolojiye
(atari, internet vb.) sıkıştırılmakta, kentlerde artan pek çok sorun (hava
kirliliği, trafik, yoğun yapılaşma, yeşil alanın azalması vb.) çocuklara
oynayacak alan bırakmamaktadır. Böyle olunca da, çocuklar için kapalı alanda
oyun oynama seçeneğine sinen yalnız başına oynama edimi giderek
normalleşmektedir. Oyun, gittikçe programlı, denetimli güdümlü biçimlerde
yönlendirilirken, özgür oyun için bir potansiyel oluşmamaktadır. Bu koşullarda
ev içlerine hapsedilen oyunun oyuncusu, özel, kişisel ve yalnız olarak kendi
başına oynamak durumunda kalmaktadır. Freud’dan Piaget’ye değin olan kuramların,
büyük ölçüde tekli oyuncular üzerine kurulduğu görülmektedir. Bu bağlamda,
oyuna yönelik çoğu psikolojik açıklamanın, bireysel oyuncuya, onun motivasyon,
biliş ve hazlarına yönelik olduğu ileri sürülmektedir (Sutton-Smith, 1994).
Postman’ın kaybolan
çocuklukla birlikte çocuk oyunlarının da zihinlerden silindiği iddiası, fazla
iddialı olmak bakımından tartışmaya açıktır. Aslında, çocuk oyunları ortadan
kalkmıyor ve fakat sadece nitelik değiştiriyor. Oyunun değişen felsefesi,
oyunların başka bir bağlama oturtulması ile ilgilidir. İnsan, var olduğu sürece,
oyunlar da olacaktır; ama oyunların ne için oynanması gerektiği, dönemin hâkim
sistem, ideoloji ve değerlerine daha fazla bağlı olacaktır.
Oyun ve Özgürlük İlişkisi
Huizinga, oyunu, “…özgür, ‘kurmaca’ ve olağan hayatın dışında yer aldığı hissedilen ama yine
de oyuncuyu tamamen özümleme yeteneğine sahip bir eylem” (1995: 31) olarak tanımlar. Ona göre oyun, her türlü
maddi çıkar ve yarardan arınmış bir zaman ve mekânda tanımlanır. Buna benzer
bir tanımı Eric Berne de yapar. Ona göre oyun, “genellikle tekrarlardan oluşan, anlamı sığ, gizli bir motivasyonla
yapılan, tekrar tekrar ortaya çıkan bir işlemler grubu”dur (Suits, 1995).
Oyun literatüründe, oyunun genellikle
özgür olması gerektiğinden söz edilir. Yetişkinlerin oyuna müdahalesinin oyunu
manipüle edip içerdiği özgürlük/serbestlik ortamını yıkacağı farz edilir; buna
göre, oyun denetlenmemeli veya planlanmamalıdır (Ellis, 1973). Böyle yapılması durumunda,
çocuğun kurduğu oyun dünyası yerine, yetişkinin manipüle ettiği oyun bağlamı
ortaya çıkar. Planlama, denetleme, manipüle etme gibi yetişkin müdahaleleri,
her şeyden önce, çocuğun oyun esnasında yaratıcılığını engeller (Winnicott,
1998). Bilhassa çocuk oyunları açısından gereken şey, ‘usta oyuncular’ değil, ‘amatör
oyuncular’dır; yetişkin müdahalesi, bilhassa kapitalist bir sistem içinde,
çabucak, oyunu, insan doğasında var olduğu iddia edilen özelliklere (rekabet,
yarışma, kazanma, ekarte etme vb.) doğru itmekte, oyunu kurallar içine
hapsederek çocukları oyuncu değil, yarışmacı haline getirmektedir. Böylece oyun,
amatör coşkudan çıkıp ‘takım ruhu’ ve ‘kazanma
güdüsü’ gibi yarışçı bir bağlama girmektedir. Öyle olunca, bütün çocuk oyunları,
neredeyse, ana kuralın kazanmak olduğu oyun bağlamı içinde galip-mağlup
kategorilerinden birinin içine sıkıştırılan oyuncuların psikolojik olarak ya
şevk aldığı ya da üzüldüğü bir ortama itilmektedir.[xix] Kazanma güdüsü de, oyunu
akıldışı veya gerçekdışı bağlamlara sokmaktan hızla uzaklaştırıp gerçekçi bir
işe dönüştürmektedir. Oyun ile gerçekliği eğip bükme, fantastik kalıplarda
yeniden üretme veya çarpıtma yok olurken, bütün haz amacı ve ilkesi, kazanmak
üzerine kurulur; oyundan alınacak keyif, bir şarta (kazanmaya) bağlanır.
Sonuç ve Değerlendirme
Modern oyun ve oyuncak anlayışının
oluşmasında kritik görüşler ileri süren filozofların ortaklaştığı nokta, bu iki
etmenin, çocuğun eğitimi ve disipline edilmesinde yararlı bir araç olarak kullanılabileceği
idi.[xx] Modern yaşam koşullarında
çocuk oyunlarının yapı ve anlam bakımından çeşitli değişimler geçirdiği görülmektedir.
Geleneksel dönemlerin çocuk oyunlarında gelişigüzellik, dağınıklık,
tasarlanmamışlık, kuralsızlık, özgürlük, içtenlik, sınırsızlık, coşkululuk ve
pratiklik gibi özelliklerin günümüzde hızla kaybolduğunu söyleyebiliriz;
bunların yerini, aşırı düzenli ve kurallı, önceden tasarımlı, özgürlüğü
sınırlanmış, denetimli ve yetişkin müdahalesine fazlasıyla açık, zaman ve mekânla
sınırlı, yüksek beceri gerektiren oyunlar almaktadır. “Genel işlevsel, deneysel, somut zihinsel, dar çerçeveli, yapısal, kendi
kendine, materyalle, nesnelerle oynanan oyunlar adı altında sınıflanan bireysel
oyunların yanı sıra sosyal oyunlar (özel işlevsel oyunlar, kuralcı ve
işbirlikçi oyunlar, rol oyunları, fantezi oyunları vb.) geleneksel oyunların
yerini alan modern oyunlardır.” (İnal, 2014: 147) Modern çocuk oyunlarında,
çok fazla yetişkin, devlet, bilim, ideoloji-siyaset, piyasa vb. müdahalesi
vardır. Bu da, çocuklara ait olmayan pek çok yetişkin değerinin çocuk
oyunlarını belirlemesine neden olmaktadır.
Bu yazıda araçsalcılığın, akılcılığın ve piyasacılığın değerlerinin istila
ettiği modern çocuk oyun ve oyuncaklarında değişen felsefe ele alındı; buna
göre çocuk, giderek, çocuk kimliğinden ziyade, soyut bir ‘oyuncu’ rolüne sokulmakta,
başka büyük hakikatlerin (ödev, kişilik, akıl vb.) ‘aracı’na indirgenmektedir.
Bu da, pek çok olumlu değerin (kardeşlik, dayanışma, arkadaşlık, barış vb.)
oyunlarla zenginleştirilip iletilmesine engel olmaktadır. Çocuk oyunları,
genelde amaçsızdır; ama modern çocuk oyunlarında, artık neredeyse mutlaka bir
amaç vardır. Bu da, oyunu daha bir görev, iş ve eğitim havasına sokup temel
özelliklerinden etmektedir.
Ama en önemlisi, çocuk oyun ve oyuncaklarının üretilmesinde hâkim olan
kapitalist ideolojilerin çeşitli kılıklar (milliyetçilik, cinsiyetçilik,
ırkçılık vb.) altında kendini belli ederken belli bir marka ve imajı, çeşitli
boyutlarda (figür/kahraman, özellik, algı vb.) çocuklara dayatmasıdır. Böylece,
küreselleşen çeşitli figürlerin (Süpermen, Rambo, Barbie, Ninja vb.)
oyuncaklarıyla iletilen ideolojiler, bir yandan, dönemin hâkim ideoloji ve
kültürel değerlerini örneklemekte; öte yandan, belli bir anlayışı (savaş,
şiddet, cinsellik, rekabet vb.) çocuklara dayatmaktadır. Örneğin, bugün kız
çocukları için en yaygın/küresel oyuncak olan Barbie bebeklerinin seksi tarzı
(kılık, vücut hatları, hava, tarz vb.), çocukları kendi cinsel kimliklerini
öğrenmenin çok ötesinde bir tüketim çarkının içine sokmaktadır. Rambo, Yıldız
Savaşları gibi filmler, çeşitli animasyonları izleyen çocukların ellerindeki
oyuncaklar (Rambo bıçağı, lazer silahları, robot askerler vb.) ile ona göre oyunlar
oynanmasına yol açmaktadır. Tüm bu oyun, oyuncak ve animasyonlar, popüler
kültürel kalıplar içinde çocuklara aktarılmakta; bunda medya (bilhassa TV)
yoğun biçimde kullanılmaktadır. Çeşitli çizgi film, animasyon, TV ve sinema
filmleri, belli popüler kahramanlar etrafında güçlü bir hale yaratmakta, belli
imgeler (hız, cinsellik,[xxi] güç, beceri, bilgi, akıl
vb.) de dolaşıma çocuklar üzerinden oyuncak ve oyun ile girmektedir.
Hollywood sinemasının yarattığı kurgu karakterler/kahramanlar (Miki Fare,
Batman, Ninja Kaplumbağa, Süpermen, Tarzan, Örümcek Adam, Temel Reis, Donald
Duck, Pembe Panter vb.),[xxii] medya aracılığıyla
yaygınlaşıp popülerleştikçe, kendi imgelerini de yaratmakta ve taşımaktadır. Bu
imgeler (örneğin Temel Reis’in ıspanak üzerinden verdiği güç imgesi, Pembe
Panter’in akıldışı işleri, kanunun temsilcisi olan şerif vb.) çocuğa
iletilirken, onda bir biçimde düzenin nasıl bir insan tipi istediğini de
somutlaştırmış oluyor. Haliyle, oyuncak ve oyuna atfedilen naif amaçlar
(doğaçlama oynama, haz ve keyif alma, eğlenme vb.) yerini hızla büyük ideal ve
ideolojilere bırakırken, çocuk ve çocukluğun yetişkinliğe olan bağımlılığını
güçlendirmekte, onları pasifleştirerek özne olmak yerine nesneleştirmektedir.
Oyun ve oyuncak, yetişkinliğe hazırlık olmak yerine, yetişkinliğin kendini
kendisi açısından yeniden ürettiği nesnelere dönüşmektedir. Çocuğun çocukluğunu
kendine ait naif şekillerde yaşamasını engelleyen bu felsefe değişikliği,
çocuğu, hızla tüketici-çocuk[xxiii] kategorisine sokmakta,
onu marka ve imajlar üzerinden modern ideoloji ve değerlere göre
araçsallaştırmaktadır. Bunda bilhassa bilgisayar oyunlarının çok önemli bir
payı vardır. Gerek
küreselleşen oyuncakların tasarım ve üretiminde gerekse sanal oyunlarda önemli
bir üretim aracı haline gelen bilgisayarlarla bazı yerel motif, karakter ve hikâyeler
kullanılarak sanki geleneksel çocuk oyun ve oyuncakları yeniden üretiliyormuş
gibi bir hava yaratılmaktadır. Ancak aksine, gelenek, kimlik ve yerel kültürler,
küresel şirketlerin yeni piyasalar bulmalarının basit bir aracına
dönüştürülmektedir. Eski, geleneksel oyuncaklar, müzelerde,
seyirlik nesneler olarak yerlerini alırken, onların yerini alan ultra-modern
oyuncaklar kendi oyun anlayışlarını çocuklara taşımaktadırlar.
Brougère, G. (1995).
Jeu et Education, Paris:
L’Harmattan.
Cohen, D. (1996). The Development of Play, 2. Baskı, Londra: Routledge.
Corbett, S. M. (1994). A Child-Sensitive Approach to
Politically Incorrect Activities. Young Children, 49 (4) (May) : 57-58.
Corsaro, W. A. (1997). The Sociology of Childhood, California: PineForge Press.
Cunningham, H. (1995). Children and Childhood in
Western Society Since 1500, Londra ve
New York: Longman.
Dasen, P. (1984) The Value
of Play, World Health, (Ocak-Şubat)’den
aktaran Onur, B. (2003). Oyuncaklı Dünya,
Ankara: Dost Kitabevi Yayınları.
Elkind, D. (1999). Çocuk ve Toplum, Der. Bekir Onur,
Çev. D. Öngen, Ankara: Ankara Üniversitesi ÇOKAUM yay.
Ellis, M. J. (1973). Why People Play, New Jersey: Prentice-Hall, Inc.,
Englewood Cliffs.
Emiroğlu, K. (2001). Gündelik Hayatımızın Tarihi, Ankara: Dost Kitabevi yayınları.
Fleming, D. (1996). Powerplay. Tosy as populer culture, Manchester: Manchester University Press.
Gezgin, U.B. (2016). Dijital Oyunlar ve Psikoloji. Evrensel Kültür Dergisi,
Ocak 2016 sayısı, sayı 289, s.74-77.
Hegeler, S. (1963). Choosing
Toys for Children, Londra: Tavistock
Publications.
Heilbrunn, B. (2004).
Les Pouvoirs de L’enfant-consommateurs, François de Singly (der.) Enfants-Adults.
Vers une égalité de Status? içinde, Universalis.
Huizinga, J. (1949). Homo
Ludens. A Study of the Play-Element in Culture, Londra, Boston ve Henley:
Routledge and Kegan Paul, 1949 (Homo Ludens-Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir
deneme, çev. M.A. Kılıçbay, İstanbul: Ayrıntı yay., 1995)
Hurn, C. J. (1985). The
Limits and Possibilities of Schooling. An Introduction to the Sociology of
Education, Second Edition, Boston: Allyn and Bacon, Inc.
İnal, K. (2014). Çocuk ve Demokrasi, İstanbul: Ayrıntı
Yay.
Kant, I. (1966). Réflexions sur l’éducation,
Almancadan Fransızcaya çeviren: A. Philonenko, Paris: Libraire Philosophique J.
Vrin.
Locke, J. (2003). Eğitim Üzerine Düşünceler, çev. Hakan Zengin, İstanbul: Morpa
Kültür Yayınları.
Rousseau, J.-J. (2011). Emile ya da Eğitim Üzerine, çev. Yaşar Avunç, İstanbul: İş Bankası
Kültür Yayınları, 3. Baskı.
Mynheer, N. (1988). Tin Toys, Londra: Boxtree.
Postman, N. (1994). The
Disappearance of Childhood, Vintage Books, Second Edition (Çocukluğun Yokoluşu,
çev. Kemal İnal, İmge Kitabevi, Ankara, 1995)
Onur, B. (2003). Oyuncaklı
Dünya, Ankara: Dost Kitabevi
Yayınları.
Remise, J. ve Fondin, J.
(1967). L’Age d’Or des Jouets, Lausanne:
Edite Lausanne.
Rogge, J. U. (1989). Televizyon,
Video Delileri. Televizyon, Video Önünden Kalkmayan Çocuklar ve Anne Babaların
Çaresizliği, çev. Leman Çalışkan,
İstanbul: Afa yay.
Suits, B. (1995). Çekirge-Oyun, Yaşam ve Ütopya, çev.
S. Sertabiboğlu, İstanbul: Ayrıntı yay.
Sutton-Smith, B. (1986). Toys
as culture, New York: Gardner Press.
Sutton-Smith, B. (1994).
Does play prepare the future? J. H. Goldstein (der.)Toys, Plays, and Child
Development, içinde, Cambridge: Cambridge University
Press.
Wegener-Spöhring, G. (1994). War toys and agressive play scenes. J.H.
Goldstein (der.) Toys, Play and Child Development içinde, Cambridge: Cambridge
University Press.
Winnicott, D. W. (1998). Oyun
ve Gerçeklik, Çev. T. Birkan,
İstanbul: Metis.
Notlar
[i]
Huizinga’ya (1995: 21) göre “ilkel
topluluk, kendine dünyanın esenliğini güvenceye alma olanağı sağlayan kutsal
ayinlerini, adaklarını, bağışlarını ve törenlerini, kelimenin gerçek anlamıyla
basit oyunlar biçiminde” gerçekleştirmişti. Bu görüşte asıl nokta, kültürün
bir oyun biçiminde kurulmasından ziyade, oyunun kültürün oluşumuna bir zemin
oluşturmasıdır. Çok iddialı bir tez fakat şuna dikkat çekmeli: İnsanlığın tarihsel
gelişiminde oyunun ortaya çıkabilmesi, insanda belli bir soyutlama düzeyinin
gelişimini gerektirir; yani oyun, zihnin çeşitli pratik becerilerle eşgüdümlü
bir şekilde işe koşulmasıyla ortaya çıkabilir ancak. Bu da insanların sürü
halinde yaşadığı dönemlerde yaşadıklarını birbirlerine anlatabilecek düzeyde
bir soyut düşüncenin oluşumuna bağlıdır. Mağara duvarlarına çizilen av
resimlerini bir oyun olarak kabul etmek biraz zor; o yüzden oyun, insanlığın
gelişiminde ancak belli bir refah seviyesine ulaştığı dönemlerde ortaya çıkmış
olmalıdır.
[ii]
Kuşkusuz, bilgisayar oyunlarında, onca ileri teknolojik aletlerin
sergilenmesine rağmen fantastik öğeler boldur; örneğin, farklı evrenlerde veya
dünyalarda insan dışı yaratıkların sergilendiği oyunlarda bütün mantık, akılcı
kalıplarda (canavarı öldürüp ‘gerekli’ olan şeyi kurtarmak) yürür; ama aslında,
bu akılcı kalıbın altında, bildik eski hikâyelerin yeniden üretildiğini
görürüz. Hikâyeler aynı ama karakter veya kurgu figürler değişiyor; elbette
felsefe de önemli ölçüde değişiyor.
[iii] Prof. Dr. Ulaş Başar Gezgin, bu noktaya itiraz ederek
birçok
bilgisayar oyununun, takımlı oynandığını, her ne kadar bireysel oyunlar eskiye
göre daha çok olsa da şimdi azınlıkta olduğunu ve 2-3 kişilik oyunların çok
yaygın olduğunu iddia etmektedir (Özel görüşme, Ekim 2017; ayrıca bkz. Gezgin’in
bu özel sayıdaki dijital oyunlar konulu yazısı).
[iv]
Modern eğitimde çocuklara kazandırılacak çeşitli formasyonlarda zekâ gelişimi,
soyut yaratıcılık, zihinsel beceriler vb. pedagojik etkinliğin temel
çerçevesini oluşturur. Bu da, bilhassa, okul/eğitim ortamlarında oyun ve
oyuncaklar üzerinde bir baskı oluşturur. Onur’un da belirttiği gibi, bu
bağlamda, örneğin Türkiye’de, ebeveyn, öğretmen ve oyuncak
yapımcı/satıcılarının arasında en çok kullanılan kavram ‘zekâ oyuncağı’dır.
(Onur, 2003: 17). Zekâ’nın toplumsal ve duygusal gelişime nazaran bunca
önemsenmesinin nedeni, çocuğun geleceğinin eğitimde ve tümüyle zekâ, akıl ve
bilgi üzerine kurulması beklentisidir. Duygusal, toplumsal ve kültürel
gelişimler ancak bu etmenlerden sonra gelmektedir. Bu anlayışta zekâ ile
öğretim (teaching) iç içe geçirilmekte ve fakat diğer konular (sosyalleşme,
kültürlenme, değer edinme vb.) geniş ve esnek eğitim (education) kavramının
içine boca edilmektedir.
[v]
IQ testleri ile zekâ arasındaki ilişkinin bilhassa kültür ve çevre arasındaki
ilişki açısından detaylı şekilde ele alındığı bir çalışma için bkz. Hurn (1985)
[vi]
Bu anlayışın öğelerinden biri
de, plastik malzemeyle belli fantastik karakterlerin –ki bunlar, daha sonra,
Hollywood sinemasında animasyon veya gerçek film şeklinde kurgulanıp
üretilmektedir- modüler olarak üretilmesidir
[vii] İnternet
üzerinden özel görüşme (Ekim 2017).
[viii]
Kuşkusuz, çocuk oyunları başta olmak üzere, her tür oyun, öğrenmeyi gerektirir;
oyuncu öncelikle, oyunun içeriğini, amacını, kurallarını, oyuncakların nasıl
kullanılacağını öğrenmelidir; fakat burada kast edilip eleştirilen öğrenme
tarzı, oyunu arka plana iten bir nitelik taşımaktadır. Brougère, oyunun doğal
olarak oluşmadığını ve fakat sosyal bir öğrenmenin ardından geldiğini ve bu
şekilde çocuğa bir sosyal ortam sağladığını söylerken, oyunun kendine ait
niteliğine dikkat çeker (Brougère, 1995).
[ix] Ulaş Başar Gezgin’in bu noktaya itirazı şöyle: “Bu yorumunuza katılamıyorum. Bir kere, kodlama eğitimi çocuğu edilgenlikten
kurtarmanın bir yolu. Ayrıca, çocuk, bilgisayar oyunları arasında seçim
yapıyor. Her önüne geleni sevmiyor, kabullenmiyor. Dahası, oyun içinde de
birçok seçim yapıyor. Sokak oyunlarında da bu açıdan yaratıcılığa izin yok.
Saklambacın ya da top oyunlarının kuralları bellidir. Bu nedenle, bence,
yorumunuz yanlış.” (özel yazışma, Ekim 2017)
[x]
Bir çocuk, oyun içinde, elindeki uçakla birlikte uçabilir, polis rolüne girip
hırsızı yakalayabilir, canavarları yenebilir, boyundan büyük işleri
başarabilir. Gerçek hayatta ise çocuk hep “gerçeğe davet edilir”. Modern
gerçekçilik, fantastik oyun ve karakterleri bile bir tür akılcı kalıplar içinde
yeniden üretir.
[xi]
Huizinga’ya göre (1995: 19) oyun, akılcılık ile açıklanamaz; eğer açıklansaydı,
hayvanların da oyun oynamaları açıklanamazdı. Bu teze göre biz aslında
içgüdülerimiz nedeniyle oynuyoruz. Ama bu içgüdüler, giderek akılcı kalıplar
altında denetim altına alınıyor diyebiliriz. Zira içgüdüler alanı (Freud’un
belirttiği id veya ilkel benlik bölgesi), tekinsiz olduğu için oyunda denetimi
ele geçirdiğinde, modern gerçekçi yaşamdan uzaklaşmış oluruz.
[xii] Bu
kısımda yazar büyük ölçüde eski bir eserinden (İnal, 2014) yararlandı.
[xiii]
Sanayi ve teknoloji geliştikçe, oyuncak yapımında daha çok ve fakat çeşit
bakımından yapay malzemelerin (plastik, fayans, selüloit, çini, pirinç madeni,
alüminyum, çelik, kauçuk, sünger, vinil, porselen vb.) kullanıldığı ileri
sürülebilir. Sanayi devriminden önce oyuncak yapımında kullanılan şu listenin
zenginliği, her şeyi özetliyor: Papirüs, deri, mısır sapı, kemik, meyve, deniz
kabuğu, bambu, nefrit, toprak, kil, çakmaktaşı, ağaç… Bu malzemelerin çoğunun
doğada hazır bulunması, kolayca erişilmesi, katkısız, ücretsiz ve işlenmesinin
kolay olması gibi pek çok avantajlı özelliği vardır. Bu malzemelerden oyun
aracı üretmek, çocukların yaratıcılıklarına ve becerilerine kalmış bir şeydi. Fakat
bu malzemelerin de çoğu günümüzde metalaştırıldı ve çocuğun kolayca
erişebileceği bir kapsamda değil. Bu bağlamda Pierre Dasen, oyuncağın gelişmiş
toplumlarda bireyselliği, iyeliği, tüketiciliği simgelerken, geleneksel
toplumlarda ise varoluşun, kendi başına üretmenin ve yaratıcılığın önceliğini
gösterdiğini iddia eder (Bkz. Dasen, 1984).
[xiv]
Fabrikasyon üretime geçilmesinde üç önemli etmen etkili oldu: İlk olarak makineleşme, ucuz fiyata seri oyuncak
üretimine geçilmesini sağladı; ikinci olarak, bilhassa orta sınıfların
oyuncakları satın alma güçlerinin
yükselmesi, üretimi ve tüketimi artırdı; üçüncü olarak da, teknolojik icatlar (buharlı makine, tren, uçak, telefon, vb.)
geleneksel oyuncaklara olan bağımlılığı kırdı. Böylece, oyuncağın altın çağının
başladığı ileri sürüldü. Geleneksel oyuncak yapımında kullanılan maddeler
(ahşap, karton, boynuz, taş vb.) yerini metale bıraktı. Bu çerçevede Alman
oyuncakçılar ve imalatçılar, sektörün gelişimini sağlamak için endüstriyel
oyuncak okulu bile kurdular (Bkz. Remise ve Fondin, 1967). Oyuncaklar, hızla,
endüstrinin bir konusu haline gelirken, oyunların da bundan etkilenmemesi
mümkün değildi.
[xv]
Modern dönemlere girilmesiyle birlikte, neredeyse her devrim ve savaş dönemi,
kendine özgü oyuncak üretimine yol açtı. Örneğin, Fransız Devrimi’nin hemen
arifesinde, oyuncak giyotinler üretildi (Bkz. Hegeler, 1963). Ya da Yıldız
Savaşları gibi filmler lazer kılıçlar gibi oyuncakların üretilmesine yol açtı.
[xvi]
Bu yüzden, kimi uzmanlar, savaşla ilgili oyuncak ve oyunların üretiminin
yasaklanmasını öneriyorlar. Bu konuda bkz. Corbet (1994). Bazı uzmanlar da
savaş oyuncaklarının çocukları saldırganlaştırmadığını; aksine, bu tür
oyuncakların ‘-miş gibi yapma’nın bir parçası olduğunu ve çocukların da bunu
bildiğini ileri sürüyorlar. Ancak, kız çocuklarının, savaş oyuncaklarını
eleştirdiklerini, oysa erkek çocukların savaş oyuncaklarının kendilerini
saldırgan kılmadığını iddia ediyorlar (Bkz. Wegener-Spöhring, 1994). Fakat daha
kötüsü ve sinsi bir gelişme, oyun ve oyuncakların bir tür güç oyunu olarak
yeniden dizayn edilmesidir. Popüler kültür, bu tür oyun ve oyuncaklar için son
derece verimli bir kaynak işlevi görmektedir (Bu konuda bkz. Fleming, 1996).
Burada güç oyunu, aslında bir tür güç gösterisi üzerinden ilerlemektedir.
Gösteri çağında örneğin atari oyunlarında, çizgi filmlerde olduğu gibi,
ölüm-kalım, yok etme-hayatta kalma ikilikleri çerçevesinde, çocuklar, savaşkan
eğilimleri içselleştirmektedirler. Bu konuda ayrıntılı değerlendirmeler için
bkz. Rogge (1989).
[xvii]
“Gücü ve yönetmeyi simgeleyen robotlar,
hiç geçilemeyen son model arabalar, uhrevi hayata çağrı yapan camiler,
cinselliği simgeleyen bebekler, zekâ geliştirmeye yarayan abaküsler vb.
çocukları belli bir sistem ya da ideolojinin öznesi yapmaya yönelik oyun
nesneleridir” (İnal, 2014: 101). Barthes da, literal oyuncakların çocukları
burjuva dünyasını benimsemeye koşullandırmakla kalmayıp aynı zamanda onları edilgen
olmaya zorladığını ileri sürer. Bu nesneler karşısında çocuk, basit bir iye ve kullanıcıdır,
ama yaratıcı değildir; oynama esnasında macera, keyif, merak vb. söz konusu
değildir (Cohen, 1996).
[xviii]
Örneğin, Ankara’da, Çankaya belediyesinin engelli tedavi veya rehabilitasyon
merkezi adı altında bir ahşap oyuncak üretimi atölyesi vardır.
[xix]
Illich, bu bağlamda şöyle der: “Okulda,
oyunlar turnuva biçiminde kullanıldığında bir eğlence olmaktan çıkıp oyunu
yarışmaya çevirir, soyut düşünme yetersizliğini bir aşağılanma belirtisi yerine
koyar.” (Illich, 1985: 108)
[xx]
Pek çok filozofun adı sayılabilir; ama kanımca, üç isim, oyun bağlamında
belirleyicidir: Rousseau, Locke ve Kant (Bunlar için bkz. Rousseau, 2011;
Locke, 2003; Kant, 1966). Cunningham, 18. yüzyılda öğretim amaçlı tasarlanan
oyuncakların İngiltere ve Fransa’da artmasında ve ailelerin, örneğin Locke’un
yöntemlerine göre çocuk yetiştirmek için oyuncak seçmeye başlamalarında bu
felsefi etkilenme örneğinden bahsetmiş olur (Bkz. Cunningham, 1995).
[xxi]
Oyuncaklar bağlamında cinsellik sorunu, ilk kez, kapsamlı olarak, Barbie
bebeklerin üretimiyle başladı. 1950’lerde ortaya çıkan Barbie bebeklere
gösterilen tepki, cinsellikle ilgiliydi. Yetişkin memelerine sahip, dudakları
rujlu, çok seksi, takıları yerinde, tırnakları uzun, çağdaş, özgür, kendine
güvenen bir havası olan Barbie bebekleri Amerikalı anne-babalar satın
almayacaklarını açıklasalar da, sonraki yıllarda Barbie bebeklere ilgi
olağanüstü oldu; bebeklerin satışları patladı; bu bebek oyuncak, dünya çapında
tanınan bir oyuncak haline geldi (Bu konuda bkz. Emiroğlu, 2001). Nihayetinde,
Barbie bebek oyuncağının güçlendirdiği bu endüstrinin kendine özgü piyasası,
fiyatı, kullanım kılavuzu, markası, patenti, telif hakkı, logosu, imajı,
katalogu ve pedagojik yönü ile fabrikasyon üretime yaptığı katkılar olağanüstü
oldu. Barbie bebek özelinde oyuncak muazzam biçimde endüstrileşti.
[xxii]
Ulaş Başar Gezgin’in bu noktada eleştiri veya yorumu: “Bence şerif konusunda haklısınız
ama Temel Reis ve Pembe Panter konusunda yanılıyorsunuz. Bu ikili, özellikle de
Pembe Panter, sistemin istediği değil, istemediği karakterler. Temel Reis,
yumuşak bir insan ama sertleşmek zorunda kalıyor, çünkü dünya, sertlik üstüne
kurulu. Pembe Panter, çılgın şeyler yapıyor ve nadiren cezalandırılıyor.
Çocuklar Pembe Panter gibi olsa, onları bir sınıfa 1 saat bile oturtmak
olanaksız olurdu.” (Özel
Görüşme)
[xxiii]
Heilbrunn, bu tüketim çarkının basit bir örneğini verir; buna göre, bazı
firmalar, anne-babaları avlamak için, tüketim yerlerinde, çocuklara uygun oyun
alanları oluştururlar; bu oyun mekânlarında çocuklar, çeşitli hizmetlerle
(çocuğa yapılan makyaj, onun resminin çizilmesi, giysi, yontu vb.) ayartılarak,
söz konusu maddeye/markaya özendirilmektedirler (Bkz. Heilbrunn, 2004).
Yorumlar
Yorum Gönder